Résultats de l'enquête 2024 sur les serious game LUCID

Plus de 83 % des personnes interrogées considèrent que les serious game LUCID ont été utiles voire très utiles, et près de 70 % d’entre elles qu’ils ont eu un impact positif voire très positif pour atteindre les objectifs fixés.

Publié le :

Mis à jour le : 17 juillet 2024

Résultats de l'enquête 2024 sur les serious game LUCID

Les serious game créés et commercialisés par LUCID ont pour vocation d’aider dans leur pratique les professionnel.les de la communication responsable, du changement de comportement et de la RSE. Chacun de ces métiers dispose de sa boîte à outils ludo-pédagogiques : VRAIE© pour la communication responsable (une vingtaine d’exemplaires vendus à ce jour au 14 juillet 2024), Nudge creator© pour la création de nudges (près de 300 exemplaires vendus) et AMORSE© pour l’élaboration d’une stratégie RSE (36 exemplaires vendus).

Le dirigeant de LUCID, Daniel Luciani, a toujours mis l’innovation au cœur de ses activités. L’innovation de procédés est au service de la conduite d’une démarche d’accompagnement. Elle associe l’expertise métier, les techniques de facilitation et la pédagogie. Ces boîtes à outils sont le fruit de la longue expérience du dirigeant, de la littérature scientifique et aussi des meilleures pratiques professionnelles.

Plus encore, elles sont au cœur de deux des trois piliers de la mission LUCID : Guider et Transmettre. LUCID a fait de ses serious game le prolongement concret de ses objectifs statutaires. Voir la mission LUCID ici.

La mesure de l’impact
Il était tout naturel d’en mesurer l’impact ou du moins tenter de comprendre comment ces serious game contribuent à la réussite des missions d’accompagnement ou de formation de ses utilisatrices.teurs. LUCID a lancé l’enquête du 13 au 26 juin 2024. Rien de très scientifique comme retour, 15 réponses sur 100 envois, soit 15 % de retours. Des tendances simplement.

Ce sont essentiellement les détentrices.teurs d’AMORSE et de Nudge creator qui ont répondu à l’enquête. Près de 80 % l’ont utilisé entre 1 et 5 fois. 7 % l’ont utilisé plus de 10 fois. Plus de la moitié s’en servent pour mener des missions de conseil (54 %), quant aux autres, les jeux sont le plus souvent utilisés pour animer des sessions de formation d’étudiant.es (31%) et de professionnel.les (31%).

Plus de 80 % des enquêté.es sont satisfaits des jeux. C’est un grand motif de satisfaction. En effet, la conception et la production des serious game n’est pas neutre tant en termes de temps passé qu’en termes d’investissement financier (conception, éco-fabrication…). Le prix de vente a été établi au plus juste. Les formations de prise en main des jeux permettent de couvrir au fur et à mesure les coûts d’innovation et de production.

Autres motifs de satisfaction, plus de 83 % des personnes interrogées considèrent que les jeux ont été utiles voire très utiles, et près de 70 % d’entre elles qu’ils ont eu un impact positif voire très positif pour mener l’intervention ou la mission et atteindre les objectifs fixés.

Un besoin de prise en main pour plus de maîtrise
Bien que la prise en main soit considérée comme plutôt facile voire facile pour près de 64 % des répondant.es à condition de bien s’imprégner des consignes et de pratiquer. Près de 36 % des utilisateurs considèrent que cela n’est pas si facile que ça.

50 % des répondant.es seraient favorables à une formation et à des conseils de prise en main pour mieux maîtriser l’outil et plus de 33 % verraient son utilité pour monter en compétence et en fluidité. Ont été proposés par les enquêté.es un mode d’emploi plus détaillé avec des tutos en vidéo, des sessions réelles d’intervention filmées, des exemples pratiques d’utilisation… Des versions digitales ont été demandées par une ou deux personnes. Pour information, Nudge creator existe sur l’outil Klaxoon® mais n’est utilisée que lors des sessions de formation à distance.

La prise en compte de l’écoute de la partie prenante utilisatrices.teurs
Ces résultats ont notamment poussé LUCID à proposer une prise en main pour le jeu AMORSE©. Déjà plus de 35 personnes ont été initiées à l’outil notamment grâce à l’association Planet’RSE Toulouse pour sur le territoire d’implantation de LUCID. Des sessions seront organisées dans d’autres régions dans les mois à venir. Une journée est prévue le 13 septembre 2024 à Nantes. Les réponses au questionnaire feront évoluer les futures versions des jeux en rendant encore plus pédagogique leur mode d’emploi et proposant des mises à jour : nouvelles cartes biais pour Nudge creator, nouvelles cartes sur les parties prenantes pour AMORSE©… À découvrir dans les futures éditions.